Jouni Jussila, Playmore Gamesin toimitusjohtaja ja toinen yrityksen perustajista, on pitänyt aina lautapeleistä – jopa niin paljon, että mies ryhtyi suunnittelemaan omaa lautapeliä. Samaan aikaan toisaalla Tomi Vainikka työskenteli oman lautapeli-ideansa parissa. Kun miehet saivat kuulla toistensa puuhista, syntyi ajatus yhteisestä projektista. Kaksikon keskustelut johtivat pian Race to The North Pole -lautapelin syntyyn, mutta tämä oli vasta alkusoittoa miesten yhteistyölle ja tajunnanräjäyttävän liikeidean – DIZEDin – keksimiselle.

TÄSTÄHÄN VOISI OIKEASTI TULLA JOTAIN!

Vuonna 2013 Jouni Jussila ja Tomi Vainikka alkoivat pallotella ajatusta, kuinka hienoa olisi tuoda lautapeleihin digitaalisia ulottuvuuksia. Ajatus tuntui kiehtovalta ja erilaiselta. Pian kaksikko alkoi kartoittaa, oliko tällaista alalla jo tehty. Googlaaminen ja pelialan lähempi kartoittaminen tuottivat tulosta lyöden bensaa liekkeihin.

Miehet havaitsivat, että digitaalisuutta oli jo jonkin verran sovellettu lautapeleihin. Idea ei vaikuttanut siten täysin tuulesta temmatulta. Lisäksi aika tuntui olevan otollinen digin ja lautapelit yhdistäville sovelluksille, sillä digitaalisuus oli kasvava trendi. Vainikan ja Jussilan tajunnoissa räjähteli. Vaikutti siltä, että pelialalla voisi oikeasti tehdä kannattavaa liiketoimintaa digitaalisuutta hyödyntäen.

– Tuli tunne, että tästä voisi tulla jotain. Niinpä lähdimme yrittämään.

Miehet pistivät tuulemaan. He perustivat yrityksen ja ajautuivat Tiedepuiston yrityskiihdyttämön asiantuntijoiden innostamina osallistumaan Start Me Up -kilpailuun vuonna 2014, koska ”se tuntui aika harmittomalta”.

– Meidän piti joka tapauksessa tehdä liiketoimintasuunnitelma, niin siinähän se helposti tuli laitettua samalla osallistumislomakkeelle. Kilpailussa ei voinut periaatteessa muuta kuin voittaa – parhaimmassa tapauksessa rahaa. Me lähdimme tähän kuitenkin ennen kaikkea kokemus edellä.

Arvokkaita kokemuksia miehet Start Me Upista saivatkin. Muun muassa pitchauksen harjoittelun myötä kaksikon bisnesosaaminen terävöityi – samoin itse liikeidea. Se alkoi jalostua tajunnanräjäyttävämmäksi.

 

SPARRAA OIKEIDEN TYYPPIEN KANSSA

Jouni Jussilan ja Tomi Vainikan vieraillessa maailman suurimmilla pelimessuilla Saksan Essenissä syksyllä 2014 peliala ja sen valtavat markkinat näyttäytyivät kaksikolle kaikessa komeudessaan. Vasta silloin miehille alkoi valjeta kunnolla, kuinka suuresta alasta todella oli kyse. Tajunnassa kipinöi: tämä ei ollut mikään ”leikkibusiness”, vaikka alaa tuntemattomat tuntuivat asiaan niin suhtautuvan.

Vasta pelialaa paremmin tuntevien ihmisten jututtaminen johti liikeidean jalostumiseen. Samalla usko tekemiseen alkoi kasvaa.

– Huomasimme, että alaa tuntemattomilla ei ollut mitään käsitystä, että kyse oli noin 10 miljardin dollarin markkinoista. Lautapelialaa ei pidetty oikeana markkinana.

Jussilan ja Vainikan pään sisällä räjähteli miesten hoksatessa, että pelien julkaisijat ja alalla toimijat olivat niitä tyyppejä, joiden kanssa kannatti sparrata – oltiinhan tässä kehittämässä tuotetta, joka tekisi peleistä pelattavampia ja käyttäjäystävällisempiä.

– Kannattaa miettiä, ketä konsultoida. Jos olisimme luottaneet muiden sanaan heti, olisimme ehkä kuopanneet ideamme saman tien.

 

RATKAISE (ISOIN) ONGELMA

Ehkä tajunnanräjäyttävin hetki Jouni Jussilan ja Playmore Gamesin yhteisen matkan aikana on ollut kuitenkin se, kun Jussila yhdessä Tomi Vainikan kanssa oivalsi jotain, joka johti DIZED-sovelluksen kehittämiseen.

– Alkuperäinen suunnitelmamme oli tuoda älylaite mukaan lautapelaamiseen ja tehdä laajempi pelisovellus, joka sisältäisi sellaista kivaa lisäsisältöä. Sääntökirjatutoriaalit olivat vain yksi asia muiden joukossa. Kierreltyämme pelimessuja ja sparrailtuamme esimerkiksi maailman suurimpien pelivalmistajien kanssa aloimme kuitenkin hahmottaa, kuinka suuri ongelma tämä sääntökirja-asia oli.

Yhden ison ongelman ratkaiseminen alkoi kiehtoa enemmän kuin viihteellisten lisäominaisuuksien parissa puuhastelu. Sääntökirja oli varsinainen peli-iltojen mörkö, jonka ”kukistamisesta” hyötyivät niin pelien julkaisijat kuin pelaajatkin. Miehet laskeskelivat päässään: jos maailmassa julkaistiin noin 5000 uutta lautapeliä vuodessa, tarkoitti se aikamoista ihmismassaa tuskastumassa erilaisten sääntöjen parissa vuosittain. Jos kaikkien näiden pelaajien oppi- ja pelikokemuksia voitiin parantaa yhdellä digisovelluksella – no, se olisi aika tajunnanräjäyttävä juttu.

Probleeman ratkaisuun kannatti siis ryhtyä. Lautapelaajien tajunnoissa räjähteli, kun miehet kertoivat tulevasta sovelluksestaan: monet ihmettelivät, miksei tällaista oltu jo tehty. Palaute löi lisää vettä myllyyn. Tajunnanräjähdyssarjojen lopputulemana syntyi pian sovellus nimeltä DIZED. Ongelma – ratkaistu.